Here is a blog post written specifically for your audience at My Core Pick.
로우 엔드에 펀치감 더하기: 다이내믹 EQ로 킥과 베이스의 마스킹 해결하기
누구나 경험해 본 적이 있을 겁니다.
완벽한 루프를 만들기 위해 몇 시간을 쏟아붓습니다. 킥 드럼은 쿵쿵거리고 베이스 라인은 그루브가 넘칩니다. 머릿속에서는 엄청난 사운드로 들리죠.
그러다 트랙을 바운스해서 차 안에서 들어봅니다.
갑자기 그 힘이 사라집니다. 로우 엔드는 진흙탕처럼 흐릿하고 뭉개진 덩어리처럼 들립니다. 킥이 어디서 끝나고 베이스가 어디서 시작되는지 구분할 수 없습니다.
이것은 믹싱에서 가장 흔히 겪는 어려움, 바로 저음역대에서의 전쟁입니다.
답답하겠지만, 해결 불가능한 문제는 아닙니다.
수년 동안 저는 이 문제를 일반적인 스태틱(Static) EQ로 해결하려고 노력했습니다. 베이스 기타의 큰 부분을 깎아내곤 했는데, 드럼이 멈추면 소리가 얇아지기 일쑤였죠.
그러다 다이내믹(Dynamic) EQ의 위력을 알게 되었습니다.
오늘 My Core Pick에서는 로우 엔드의 마스킹을 해결하는 방법을 정확히 안내해 드리겠습니다. 킥과 베이스의 관계를 타이트하고 펀치감 있으며 전문적인 사운드로 만들어 보겠습니다.
저음역대의 전쟁: 머드(Mud) 현상이 발생하는 이유

노브를 돌리기 전에 문제의 물리학적 원리를 이해해야 합니다.
주파수 스펙트럼의 로우 엔드(20Hz~250Hz)는 가장 중요한 영역입니다. 또한 공간이 매우 협소합니다.
거대한 파장이 많은 에너지를 싣고 매우 제한된 공간을 차지하기 위해 싸우고 있는 셈입니다.
마스킹(Masking)의 개념
두 악기가 동시에 같은 주파수 범위를 차지할 때, 더 큰 소리가 작은 소리를 가리는 경향이 있습니다.
이를 "주파수 마스킹"이라고 합니다.
대부분의 현대 장르에서 킥 드럼의 기본 주파수는 보통 50Hz에서 80Hz 사이에 위치합니다.
베이스 라인의 묵직한 바디는 어디에 있을까요? 보통 50Hz에서 100Hz 사이입니다.
이들은 마치 좁은 문을 정확히 같은 시간에 통과하려는 룸메이트와 같습니다. 서로 끼어서 아무도 효율적으로 나아가지 못하는 것이죠.
스태틱 EQ의 문제점
구식 방법은 단순한 뺄셈이었습니다.
킥이 60Hz를 때리면, 베이스 채널의 EQ를 잡고 60Hz를 3dB나 6dB 정도 깎는 식이죠.
공간을 확보하는 데는 효과적이지만 대가가 따릅니다.
일반적인 EQ는 "정적(Static)"입니다. 킥이 연주되든 안 되든 그 컷(Cut)은 100% 활성화되어 있습니다.
따라서 킥 드럼이 나올 때는 믹스가 깔끔하게 들립니다.
하지만 킥이 나오지 않는 구간이나 드럼이 빠지는 브레이크다운에서는 베이스 라인이 영구적으로 얇게 들립니다. 속을 파냈기 때문에 바디감이 부족해진 것이죠.
우리는 두 마리 토끼를 다 잡고 싶습니다. 베이스가 풍성하고 꽉 차 있기를 원하지만, 킥이 공간을 요구할 때만 베이스가 "비켜주길(Duck)" 원합니다.
다이내믹 EQ: 현명한 해결책

바로 여기서 다이내믹 EQ가 판도를 바꿉니다.
다이내믹 EQ를 컴프레서와 이퀄라이저의 결합이라고 생각해보세요.
특정 주파수를 부스트하거나 컷할 수 있지만—여기가 마법 같은 부분인데—신호가 특정 임계값(Threshold)을 넘을 때만 작동합니다.
음악에 반응하는 것이죠. 트랙과 함께 호흡합니다.
왜 그냥 사이드체인 컴프레션을 쓰지 않을까요?
"그냥 베이스 트랙 전체에 일반적인 사이드체인 컴프레션을 걸면 되지 않나요?"라고 물을 수도 있습니다.
일반적인 사이드체인 컴프레션은 킥이 나올 때마다 베이스 트랙 전체의 볼륨을 줄입니다.
이것은 하우스나 EDM에서 흔히 들을 수 있는 그 유명한 "펌핑(Pumping)" 사운드를 만들어냅니다.
예술적인 펌핑 효과를 원한다면 아주 좋습니다.
하지만 록, 재즈, 팝을 믹싱하고 있다면 어떨까요? 드러머가 킥을 칠 때마다 베이스 기타의 높은 음역대가 사라지는 것을 원치 않을 것입니다.
여러분은 오직 머드(Mud)만 제거하고 싶을 겁니다.
다이내믹 EQ를 사용하면 충돌하는 주파수(예: 60Hz)만 수술하듯 정교하게 덕킹(Ducking)하면서 베이스의 중음역대와 고음역대는 완벽하게 보존할 수 있습니다.
투명합니다. 보이지 않습니다. 그리고 로우 엔드에 헤비급 펀치감을 실어줍니다.
단계별 가이드: 결정타(Knockout Punch) 세팅하기

이제 실전 워크플로우로 들어가 보겠습니다. 제가 믹스에서 이것을 어떻게 설정하는지 정확히 분석해 드리겠습니다.
외부 사이드체인 입력을 지원하는 다이내믹 EQ 플러그인이 필요합니다. (대부분의 최신 프로 EQ는 이 기능을 지원합니다).
1단계: 충돌 지점 확인
먼저 마스터 버스에 스펙트럼 분석기를 걸거나 개별 트랙의 분석기를 확인합니다.
킥 드럼을 솔로로 듣습니다. 기본 피크(Fundamental Peak)를 찾으세요. 60Hz에서 강하게 때린다고 가정해 봅시다.
이제 베이스를 솔로로 듣습니다. 에너지가 어디에 집중되어 있는지 봅니다. 베이스 역시 60Hz가 강하다면, 충돌 지점을 찾은 것입니다.
2단계: 신호 라우팅
베이스 트랙에 다이내믹 EQ를 불러옵니다.
EQ에게 킥 드럼 소리를 들으라고 지시해야 합니다.
킥 트랙에서 센드(Send)를 보내 베이스 채널에 있는 다이내믹 EQ의 "사이드체인 인풋(Sidechain Input)"(또는 Key Input)으로 연결합니다.
우리는 들을 오디오를 보내는 것이 아니라, 트리거(Trigger) 신호를 보내는 것입니다.
3단계: 다이내믹 노드 생성
베이스 EQ에서 60Hz(또는 킥의 기본 주파수가 있는 곳)에 벨 필터(Bell Filter)를 만듭니다.
게인을 수동으로 내리지 말고 0dB에 둡니다.
해당 밴드의 "다이내믹(Dynamic)" 모드를 활성화합니다.
다이내믹 밴드의 소스를 "External(외부)" 또는 "Sidechain(사이드체인)"으로 설정합니다.
4단계: 트레숄드(Threshold)와 레인지(Range) 조절
이제 킥과 베이스를 모두 재생합니다.
킥이 나올 때마다 게인 리덕션 미터가 움직이기 시작할 때까지 해당 밴드의 트레숄드(Threshold)를 낮춥니다.
킥이 칠 때만 EQ가 내려가도록(Cut) 하고 싶은 것입니다.
레인지(Range)(또는 Ratio)를 조절하여 얼마나 깊게 깎을지 결정합니다. 저는 보통 -3dB에서 -6dB 정도의 리덕션을 목표로 합니다.
잘 들어보세요. 킥 드럼이 갑자기 믹스를 뚫고 "튀어나오는" 소리를 들을 수 있을 것입니다. 킥 볼륨을 올리지 않았는데도 임팩트가 더 강해진 느낌이 들 겁니다.
그저 앞을 막고 있던 장애물을 제거했을 뿐입니다.
그루브 다듬기: 어택(Attack)과 릴리즈(Release)
컷이 작동하게 만드는 것은 전투의 절반일 뿐입니다.
자연스러운 소리를 만들려면 타이밍을 조절해야 합니다.
타이밍이 맞지 않으면 로우 엔드가 불안정하거나 신경질적으로 들릴 수 있습니다.
어택 타임(Attack Time)
킥과 베이스의 관계에서는 일반적으로 빠른 어택이 필요합니다.
킥 드럼의 저음은 거의 즉각적으로 발생합니다. 베이스가 즉시 비켜주길 원할 겁니다.
어택이 너무 느리면 EQ가 작동하기 전에 킥의 초기 트랜지언트가 여전히 베이스와 충돌하게 됩니다.
10ms 내외나 그보다 빠른 어택 타임으로 시작하세요.
릴리즈 타임(Release Time)
이곳이 그루브가 살아나는 지점입니다.
릴리즈가 너무 빠르면 베이스 볼륨이 너무 급격하게 다시 올라옵니다. 이는 저음역대에서 이상하게 들리는 떨림(디스토션)을 유발할 수 있습니다.
릴리즈가 너무 느리면 베이스가 너무 오랫동안 조용해져서, 킥 사이사이에서 베이스 라인의 힘을 잃게 됩니다.
트랙의 템포에 맞춰 릴리즈 타이밍을 잡아야 합니다.
저는 보통 다음 음악적 단위(예: 다음 8분 음표) 직전에 베이스가 원래 볼륨으로 돌아오도록 릴리즈를 설정합니다.
여러분의 귀를 믿으세요. 눈을 감고 상호작용을 들어보세요. 베이스가 킥에 의해 목 졸리는 것이 아니라, 킥과 함께 "춤을 추는" 것처럼 느껴져야 합니다.
선명도를 위한 고급 기술
기본 주파수를 사이드체인으로 처리했다면, 한 단계 더 나아갈 수 있습니다.
My Core Pick에서 마지막 10%의 완성도를 높이기 위해 사용하는 몇 가지 고급 팁을 소개합니다.
반전 관계 활용
때로는 마스킹이 초저역대(Sub-lows)에서만 일어나는 것이 아닙니다. 상위 배음에서도 발생합니다.
킥의 "클릭"이나 "비터" 소리는 작은 스피커(스마트폰 등)에서 킥이 잘 들리게 도와줍니다. 이 소리는 보통 2kHz에서 4kHz 사이에 있습니다.
베이스 기타의 스트링 노이즈가 바로 이 영역에 많은 경우도 있습니다.
여기서도 다이내믹 EQ를 사용할 수 있습니다. 킥이 나올 때 베이스의 고중역대(High-mids)를 살짝 눌러주세요.
반대로 할 수도 있습니다.
킥이 나올 때 베이스 라인이 더 으르렁거리는 느낌을 주고 싶다면, 킥이 나올 때 트리거되는 다이내믹 부스트(Boost)를 베이스의 상위 배음에 걸어줄 수도 있습니다.
위상(Phase) 정렬 확인
다이내믹 EQ는 투명하지만, 모든 EQ는 위상을 변화시킵니다.
변경 후에는 항상 킥과 베이스를 모노(Mono)로 확인하세요.
두 소리를 같이 들으면서 킥 드럼 채널의 극성(Phase/Polarity)을 뒤집어 보세요.
가장 단단하고 중심이 잡힌 로우 엔드를 제공하는 극성 설정을 선택하세요.
하이 패스 필터(High Pass)를 잊지 마세요
다이내믹 EQ는 강력하지만 기본을 잊지 마세요.
베이스 트랙은 아마도 30Hz 이하의 소리는 필요 없을 것입니다. 그저 헤드룸만 잡아먹는 럼블(Rumble)일 뿐입니다.
장르에 따라 킥도 마찬가지일 수 있습니다.
두 트랙 모두에 스태틱 하이 패스 필터(High Pass Filter)를 사용하여 30Hz 이하의 럼블을 정리하면 다이내믹 EQ가 훨씬 더 잘 작동합니다.
컴프레서 회로가 보이지 않는 에너지에 반응하는 것을 방지해 줍니다.
피해야 할 흔한 실수들
세션의 모든 트랙에 이것을 적용하기 전에 몇 가지 함정을 짚고 넘어가겠습니다.
눈으로만 하는 믹싱에 빠지기 쉽습니다.
실수 1: 솔로로 듣기
베이스를 솔로로 들으면서 다이내믹 EQ 설정을 조절하지 마세요.
킥과 베이스를 같이 듣지 않으면 마스킹이 해결되는지 들을 수 없습니다.
사실, 저는 전체 믹스가 재생되는 동안 효과를 확인하는 것을 추천합니다.
로우 엔드가 단단하게 잡혀 있나요? 기타와 신디사이저의 벽을 뚫고 킥이 펀치감 있게 들리나요?
실수 2: 과도한 덕킹(Over-Ducking)
베이스를 12dB씩 깎을 필요는 없습니다.
너무 많이 깎으면 베이스가 딸꾹질하는 것처럼 들립니다.
우리는 특수 효과가 아니라 선명함을 원합니다. 미묘함이 핵심입니다.
보통 2dB에서 4dB 정도만 줄여도 귀를 속여 분리된 것처럼 들리게 하기에 충분합니다.
실수 3: 잘못된 주파수
베이스의 기본음이 아니라 킥의 기본음을 덕킹하고 있는지 확인하세요.
우리는 킥을 위한 구멍을 파는 것입니다.
따라서 EQ 밴드의 주파수 센터는 베이스 음이 아니라 킥 드럼의 피치와 일치해야 합니다.
결론
킥과 베이스의 관계는 트랙의 심장 박동과 같습니다.
이 둘이 싸우면 청취자는 피로감을 느낍니다. 믹스가 아마추어처럼 느껴집니다.
둘이 협력하면 트랙이 비싸고, 펀치감 있고, 에너지 넘치게 들립니다.
다이내믹 EQ는 이 두 거인이 공존할 수 있게 해주는 평화 조약입니다.
사이드체인 다이내믹 밴드를 설정함으로써, 킥은 필요한 순간에 스포트라이트를 받고, 베이스는 나머지 시간 동안 바디감을 유지할 수 있게 됩니다.
물리학적인 기술적 문제를 해결하면서 연주의 음악성은 유지하는 것이죠.
최근 세션을 열어보세요. 그 충돌 지점을 찾으세요. 다이내믹 EQ를 설정하세요.
갑자기 확보된 헤드룸과 드롭(Drop)이 얼마나 더 강렬하게 터지는지 놀라게 될 것입니다.
계속 실험하고, 로우 엔드를 깔끔하게 유지하세요.
다음 포스트에서 뵙겠습니다,
My Core Pick 팀